วันพุธที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ทฤษฎีการสรางแอนิเมชั่นของ Thomas และ Johnston

ทฤษฎีการสรางแอนิเมชั่นของ Thomas และ Johnston
          ในป ค.ศ. 1930 Walt Disney Studio ไดนําภาพนิ่งมาสรางใหมีชีวิตในรูปแบบแอนิเมชั่น ซึ่งอาศัยพื้นฐานการสรางแอนิเมชั่นแบบเดิมที่ใชภาพจากการวาดดวยมือหรือภาพสเก็ตซมาผสมผสานกับทฤษฎีของ Frank Thomas และ Ollie Johnston ซึ่งประกอบดวยทฤษฎีตางๆ ดังนี้
 Squash หรือ Stretch
Squash เปนลักษณะของอ็อบเจ็กตที่ถูกบีบอัดเมื่อกระทบสิ่งตางๆ และจะขยายตัว (หรือ Stretch) กลับสูลักษณะเดิมสามารถนําทฤษฎีนี้ไปใชกับการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตในลักษณะต่างๆ เพื่อเพิ่มความสมจริงใหมากขึ้นได เชน การหดและขยายตัวของลูกบอลที่เคลื่อนที่ไปกระทบกับพื้น ซึ่ง ลูกบอลจะมีลักษณะแบนหรือหดตัวลงเพราะแรงอัด จากนั้นลูกบอลจะกระดอนขึ้นและลอยอยู บนอากาศ พรอมกับขยายตัวเหมือนเดิม เปนตน
 Slow-in และ Slow-out
Slow-in คือ การเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตดวยความเร็วที่เพิ่มขึ้นอยางตอเนื่อง กอนถึงจุดสูงสุดจะ เคลื่อนที่ชาลง สวน Slow-out คือ การเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตที่สามารถเคลื่อนที่จากชาไปเร็ว ตามแรงโนมถวง ตัวอยางเชน เมื่อลูกบอลกระดอนขึ้นบนอากาศจะมีการเคลื่อนที่ในลักษณะ Slow-in โดยความเร็วจะเพิ่มขึ้นอยางตอเนื่องและเริ่มชาลงจนหยุดนิ่ง ณ จุดสูงสุดของการ กระดอน เมื่อลูกบอลตกจะเพิ่มความเร็วขึ้นเรื่อยๆ ในลักษณะ Slow-out และเพิ่มขึ้นสูงสุดกอนที่จะตกกระทบพื้น เปนตน
 Arcs
Arcs คือการเคลื่อนที่ในลักษณะเสนโคงตามโครงสรางของ อ็อบเจ็กต เชน การเคลื่อนไหวของแขนและการเคลื่อนที่ของลูกบอล เปนตน ทฤษฎีนี้จะชวยใหแอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขึ้น เชน การเคลื่อนไหวของแขนและขาที่มีลักษณะเปนเสนโคง เนื่องจากอวัยวะทั้ง 2 ประกอบดวยขอตอ ที่สามารถพับหรืองอได
 Timing
Timing คือ การกําหนดเวลาหรือความเร็วของการเคลื่อนไหวใหกับอ็อบเจ็กต ซึ่งสามารถใชอธิบายความหมายบางอยางได ตัวอยางเชน การเดินของคนที่มีการเคลื่อนไหวอยางรวดเร็วแสดงถึงสถานการณที่รีบเรง หรือในกรณีที่ลูกบอลกระดอนพื้น เห็นวาลูกบอล ในชวงที่ 1 จะมี ความเร็วสูง ดังนั้น ภาพจึงถูกแสดงหางกันเหมือนกับลูกบอลเคลื่อนที่อยางรวดเร็ว สวนชวงที่ 2 ภาพจะแสดงใกลกันมากขึ้นเหมือนกับลูกบอลเคลื่อนที่อยางชาๆ เปนตน
 Anticipation
Anticipation คือ การคาดการณวาในเวลาถัดไปอ็อบเจ็กตจะเคลื่อนที่อยางไร และเตรียมวาง แผนการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตไวลวงหนาใหเหมาะสมคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต เชน การตีลูกเบสบอล ผูเลนจะตองเหวี่ยงไมไปดานหลังกอนตีลูก เปนตน
 Follow Through และ Overlapping Action
Follow Through คือ การแสดงลักษณะการเคลื่อนไหวอยางตอเนื่อง ซึ่งเกิดจากการเปลี่ยนแปลง จากทาทางหนึ่งไปยังอีกทาทางหนึ่ง สวน Overlapping Action เกิดจากการนํา Anticipation และ Follow Through มาใช เพื่อแทรกการเคลื่อนไหวที่ตองแสดงในลําดับถัดไปถัดไปกอนที่การ เคลื่อนไหวกอนหนาจะหยุดลง ทําใหการแสดงแอนิเมชั่นตอเนื่องและดูเปนธรรมชาติมากขึ้น ตัวอยางเชน การแสดงภาพของคนตีกอลฟ ซึ่งจะตองแสดงลักษณะทาทางการเหวี่ยงไมไปดาน หลังกอนเพราะเมื่อตีลูกออกไปแลว จะตองแสดงภาพการเหวี่ยงไมไปดานหนา ซึ่งเกิดจากแรงเฉื่อยดวย เปนตน
 Staging
Staging คือ แนวคิดในการจัดเรียงแตละเฟรมของพื้นหนา (Foreground) ใหสัมพันธกับฉากดวย การกําหนดสีหรือลักษณะเสนใหมองเห็นไดงายโดยตัวละครจะตองดูกลมกลืนและสอดคลองกับพื้นหลัง (Background)
          Secondary Action
Secondary action คือ การเคลื่อนไหวที่เปนผลมาจากการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นกอนหนา ซึ่งทําใหแอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขึ้น ตัวอยางเชน การเดินของคนจะเกิดการเคลื่อนที่ของขา ซึ่ง สัมพันธกับแขน เปนตน
 Exaggeration
Exaggeration คือ ลักษณะทาทางตางๆ ของตัวละครที่สามารถสื่ออารมณไปยังผูชมได เชน เมื่อ ตัวละครพบสิ่งที่นากลัวจะแสดงความกลัวออกมาทางสายตา เปนตน
          Appeal
Appeal คือ การกําหนดลักษณะเดนใหกับตัวละครดวยการกําหนดการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เพื่อสื่ออารมณและเพิ่มความนาสนใจใหกับผูชม รวมถึงทำใหตัวละครมีความโดดเดน มากกว่าตัวละครอื่น








0 ความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

ขับเคลื่อนโดย Blogger.