วันพุธที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

แอนิเมชั่น

     แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

    คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้

     
แอนิเมชั่น ( Animation ) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง เรตินาจะรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว
สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว
กับวิดิโอ   แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์
งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น 


     สรุป ความหมายของ แอนิเมชั่น คือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ


ประวัติความเป็นมา

แอนิเมชันเป็นศาสตร์แห่งศิลปะที่มนุษย์คิดสร้างสรรค์ขึ้นซึ่งปรากฏเป็นหลักฐานมา
นับพันปีแล้วและยังคงมีพัฒนาการสร้างศิลปะแอนิเมชันมาอย่างต่อเนื่องจน
ปัจจุบัน
แอนิเมชัน(Animation)หมายถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่ง
หลายๆภาพด้วยความเร็วสูงคำว่าAnimationสะกดเป็นภาษาไทยคือแอนิเมชัน(ตาม
หลักการใช้คำทับศัพท์ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานที่ไม่ใช้วรรณยุกต์ใน
การสะกด)แอนิเมชันเป็นกระบวนการสร้างภาพนิ่งให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวได้อย่างมี
ชีวิตชีวาซึ่งสามารถทำได้หลายเทคนิคไม่จำกัดว่าต้องทำด้วยคอมพิวเตอร์เสมอไปซึ่ง
ผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาชีพแอนิเมชันส่วนใหญ่ได้จำแนกเทคนิคการทำงานของแอนิเมชัน
แบ่งออกเป็น2ประเภทใหญ่ๆ คือ
1.แอนิเมชันแบบดั้งเดิม(TraditionalAnimation)เป็นกระบวนการสร้างสรรค์
แอนิเมชันในยุคเริ่มแรกโดยที่ไม่มีการใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาเกี่ยวข้องเช่นการวาดเส้น
(Drawing)การระบายสีจริงบนกระดาษ(Painting)แอนิเมชันแบบเซลลูลอยด์หรือแผ่น
ใส(CelsAnimation)การปั้นดินน้ำมัน(ClayAnimation)การตัดกระดาษ(PaperCutJoint
Cut) ฯลฯ
ผลงานแอนิเมชันเทคนิคการปั้นดินน้ำมันของWallace&Gromitจากภาพยนตร์แอนิเมชัน เรื่อง TheCurseoftheWere-Rabbit ใช้วิธีการนำดินน้ำมันมาปั้นให้เป็นตัวละครโดยมีโครงลวดอยู่ด้านในเป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการขยับหุ่นหรือเปลี่ยนย้ายตำแหน่งของตัวละครและใช้กล้องถ่ายแบบทีละภาพจัดเป็นส่วนหนึ่งของงานแบบ StopMotion
ผลงานแอนิเมชันเทคนิคการใช้ทราย(SandAnimation)เป็นอีกเทคนิคของภาพยนตร์
แบบStopMotionที่ได้รับความนิยมแพร่หลายในยุโรปโดยใช้ทรายเป็นสื่อในการถ่ายทอดโดยกวาดทรายให้เป็นรูปร่างตามจินตนาการและค่อยๆ กวาดเม็ดทรายให้มีรูปร่างที่เปลี่ยนแปลงไปเรื่อยๆและใช้กล้องถ่ายทีละภาพ
          แอนิเมชันเทคนิคStopMotionโดยใช้คนแสดงเป็นวิธีการถ่ายภาพให้ตัวนักแสดงจัดท่าโพสต์ก่อนจึงใช้กล้องบันทึกภาพไปทีละภาพ ซึ่งนักแสดงจะค่อยๆ ขยับร่างกายทีละส่วนเมื่อนำภาพนิ่งที่ถ่ายเป็นภาพต่อเนื่องนำมาจัดลำดับเรียงกันและไปตัดต่อสามารถสร้างเป็นงานแอนิเมชันได้
        2. ดิจิทัลแอนิเมชัน,คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน(DigitalAnimation,Computer Animation)เป็นกระบวนการผลิตงานภาพเคลื่อนไหวด้วยระบบดิจิทัลโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักในการทำงานตั้งแต่การวาด,การระบายสี,การปั้นโมเดล,การแอนิเมทสร้างภาพเคลื่อนไหวตลอดจนการตัดต่อออกมาเป็นไฟล์ภาพยนตร์ที่สมบูรณ์โดยมีทั้งแอนิเมชันแบบ2-3มิต
          ปัจจุบันงานแอนิเมชันที่มีการผลิตร่วมกับงานวิชวลเอฟเฟคจำนวนมาก จนแทบจะแยกไม่ออก งานวิชวลเอฟเฟคคืองานสร้างภาพยนตร์ด้วยเทคนิคพิเศษให้มีความสมจริงมากที่สุดที่พบเห็นได้ชัดเจนเช่นการใช้ภาพ3Dตัดต่อผสมผสานกับภาพถ่ายจริงหรือเป็นภาพจำลองที่สร้างขึ้นจนเสมือนจริงทั้งหมด


          งานแอนิเมชันที่ใช้การแคปเจอร์ภาพจากนักแสดงโดยผ่านจุดเซ็นเซอร์ที่ติดตามร่างกายของนักแสดง เรียกว่า โมชันแคปเจอร์(MotionCapture) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่สำหรับงานแอนิเมชันที่ต้องการความรวดเร็วและมีความสมจริงเช่นการสร้างแอนิเมชันในเกมคอมพิวเตอร

ขั้นตอนการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น

ขั้นตอนการผลิตงานสำหรับทำการ์ตูนแอนิเมชันโดยทั่วไป

ไอเดีย ( Idea ) หรือบางคนอาจใช้คำว่า แรงบันดาลใจ  ( Inspiration ) ซึ่งจะเป็น สิ่งแรกที่เราสร้างสรรค์จินตนาการและ ความคิด ของเราว่าผู้ชมของเราควรเป็นใคร อะไรที่เรา ต้องการ ให้ผู้ชมทราบ ภายหลังจากที่ชมไปแล้ว ควรให้เรื่องที่เราสร้าง ออกมา เป็นสไตล์ไหน ซึ่งอาจจะมาจาก ประสบการณ์ ที่เราได้อ่านได้พบเห็น และสิ่งต่างๆ รอบตัว เป็นต้น     
    
          โครงเรื่อง ( Story ) โครงเรื่องจะประกอบไปด้วยการเล่าเรื่องที่บอกถึงเนื้อหาเรื่องราวทุกอย่างในภาพยนตร์ทั้งตัวละคร ลำดับเหตุการณ์ ฉาก แนวคิด และที่สำคัญเราควรพิจารณาว่าการเล่าเรื่องควรจะมีการหักมุมมากน้อยเพียงไรสามารถ สร้างความ บันเทิงได้หรือไม่ และความน่าสนใจนี้สามารถทำให้ผู้ชมรู้สึกประทับใจ จนสามารถระลึกในความทรงจำ และทำให้คนพูดถึง ตราบนานเท่านานหรือเปล่า

          สคริปต์ ( Script ) เป็นขั้นตอนในการจับใจความสำคัญของเนื้อเรื่องให้ออกมาในแต่ละฉาก พร้อมทั้งกำหนดมุมกล้อง เทคนิคพิเศษ รวมถึงระยะเวลาของการเคลื่อนไหว โดยให้รายละเอียดต่างๆเช่น  ผู้จัดทำ เสียงดนตรี ( Musicians ) เสียงประกอบ ( Sound Effects ) จิตกรในการวาดหรือนักออกแบบตัวละคร ( Artists ) และแอนิเมเตอร์ ( Animators ) สร้างภาพให้กับตัวละคร ( Characters Design ) ขั้นตอนนี้เป็นการออกแบบและกำหนดลักษณะนิสัย บุคลิกบทบาทต่างๆ และท่าทางการเคลื่อนไหว ให้กับตัวละคร โดยอาศัยองค์ประกอบพื้นฐานของการออกแบบ ได้แก่ ขนาด ( Size ) รูปทรง ( Shape ) และสัดส่วน ( Proportion )

          บอร์ดภาพนิ่ง หรือที่รู้จักกันทั่วไปว่า สตอรีบอร์ด ( Storyboards ) เป็นการใช้ภาพในการเล่าเรื่องให้ได้ครบถ้วน ทั้งเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นอารมณ์ในเหตุการณ์นั้นๆสีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่างๆของตัวละครบอกถึงสถานที่ และมุมมองของภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมด จะเรียงต่อเนื่องเป็นเหตุผลกัน เมื่อดูแล้วสามารถเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้อย่างชัดเจน

          บันทึกเสียง ( Sound Recording ) หลังจากที่เราได้ออกแบบตัวละครและสร้างสตอรีบอรดเรียบร้อยแล้ว เราก็จะเข้าสู่ขั้นตอนของการอัดเสียง ซึ่งเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้อย่างยิ่ง บางสตูดิโออาจจะเริ่มต้นด้วยการอัดเสียง Soundtrack ก่อน ซึ่งการอัดเสียงประกอบแอนิเมชันจะแยกออกเป็นประเภทของเสียงโดยหลักแล้วจะมีดังนี้คือ
      - เสียงบรรยาย ( Narration ) เป็นส่วนสำคัญในการสร้างความเข้าใจ เป็นการปูพื้นฐานให้กับผู้ชมว่าเรื่องเป็นอย่างไร และยังเป็นการเชื่อมโยงให้เรื่องราวติดต่อกันด้วย
      - บทสนทนา ( Dialogue ) เป็นหลักการหนึ่งในการสื่อเรื่องราวตามบทบาทของตัวละคร เป็นการสื่อความหมายให้ตรง ตามเนื้อเรื่องที่สั้น กระชับ และสัมพันธ์กับภาพ
      - เสียงประกอบ ( Sound Effects ) เป็นเสียงที่นอกเหนือจากบรรยาย เสียงสนทนา เสียงประกอบจะทำให้เกิดรู้สึก สมจริงสมจัง มีจินตนาการเช่น เสียงระเบิด เสียงฟ้าร้อง เป็นต้น ราวกับได้เข้าไปอยู่ในเหตุการณ์หรือสถานที่นั้นด้วย
      - ดนตรีประกอบ ( Music ) ช่วยสร้างอารมณ์ของผู้ชมให้คล้อยตามเนื้อหาและปรับอารมณ์ของผู้ชมระหว่างการเชื่อมต่อของฉากหนึ่งไปยังอีกฉากหนึ่งได้ด้วย

          ตรวจความเรียบร้อยของแอนิเมชั่น ( Animatic Checking ) Animatic คือการนำภาพที่วาดโดยช่างศิลป์ตามแนวคิด สร้างสรรค์มาประกอบกันเข้าเป็นเรื่องราวพร้อมเสียง ประโยชน์ของการทำ Animatic คือเวลานำเสนองานงานแอนิเมชั่นเบื้องต้น จะไม่หยาบเกินไปสามารถสื่อแนวคิดหลักใหญ่ๆช่วยให้นักสร้างสรรค์สามารถทบทวนแนวความคิดก่อนที่จะผลิตเป็น ภาพยนตร์ทบทวนกรอบเวลา การดำเนินเรื่องราวเหตุผลที่สามารถอธิบายได้อย่างต่อเนื่อง สามารถปรับแต่งเพิ่มเติมภาพหรือ ตัดเข้าสู่ฉากอื่นได้ทันที เพื่อให้ได้งานที่มีอารมณ์จังหวะและองค์ประกอบที่ใกล้เคียงก่อนการทำแอนิเมชั่น

          ปรับแต่งชิ้นงาน ( Refining the Animation ) หลังจากที่เราได้ทำ Animatic แล้วจะต้องนำไปปรับปรุงและ ตกแต่งแก้ไขสตอรีบอร์ด และขั้นตอนอื่นๆ โดยละเอียด เช่น ลักษณะงานศิลป์ ( Character Art ) ฉากหลัง ( Background ) เสียง( Sound ) เวลา ( Timeing ) และส่วนประกอบอื่นๆจนกระทั่งเข้าสู่การผลิตงานแอนิเมชั่นต่อไป โดยการวาดเส้นด้วยคอมพิวเตอร์ การลงสีฉากและตัวละคร ภาพประกอบและเสียงต่อไป ( Composting ) ซึ่งในอดีตการปรับเปลี่ยนแผนงานการทำ ภาพยนตร์การ์ตูน มีค่าใช้จ่ายสูง แต่ในปัจจุบันนี้ได้นำระบบดิจิตอลคือคอมพิวเตอร์นั่นเองเข้ามาช่วยในการสร้างงานแอนิเมชั่นทำให้ประหยัด ค่าใช้จ่ายได้มากขึ้น

ทฤษฎีการสรางแอนิเมชั่นของ Thomas และ Johnston

ทฤษฎีการสรางแอนิเมชั่นของ Thomas และ Johnston
          ในป ค.ศ. 1930 Walt Disney Studio ไดนําภาพนิ่งมาสรางใหมีชีวิตในรูปแบบแอนิเมชั่น ซึ่งอาศัยพื้นฐานการสรางแอนิเมชั่นแบบเดิมที่ใชภาพจากการวาดดวยมือหรือภาพสเก็ตซมาผสมผสานกับทฤษฎีของ Frank Thomas และ Ollie Johnston ซึ่งประกอบดวยทฤษฎีตางๆ ดังนี้
 Squash หรือ Stretch
Squash เปนลักษณะของอ็อบเจ็กตที่ถูกบีบอัดเมื่อกระทบสิ่งตางๆ และจะขยายตัว (หรือ Stretch) กลับสูลักษณะเดิมสามารถนําทฤษฎีนี้ไปใชกับการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตในลักษณะต่างๆ เพื่อเพิ่มความสมจริงใหมากขึ้นได เชน การหดและขยายตัวของลูกบอลที่เคลื่อนที่ไปกระทบกับพื้น ซึ่ง ลูกบอลจะมีลักษณะแบนหรือหดตัวลงเพราะแรงอัด จากนั้นลูกบอลจะกระดอนขึ้นและลอยอยู บนอากาศ พรอมกับขยายตัวเหมือนเดิม เปนตน
 Slow-in และ Slow-out
Slow-in คือ การเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตดวยความเร็วที่เพิ่มขึ้นอยางตอเนื่อง กอนถึงจุดสูงสุดจะ เคลื่อนที่ชาลง สวน Slow-out คือ การเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตที่สามารถเคลื่อนที่จากชาไปเร็ว ตามแรงโนมถวง ตัวอยางเชน เมื่อลูกบอลกระดอนขึ้นบนอากาศจะมีการเคลื่อนที่ในลักษณะ Slow-in โดยความเร็วจะเพิ่มขึ้นอยางตอเนื่องและเริ่มชาลงจนหยุดนิ่ง ณ จุดสูงสุดของการ กระดอน เมื่อลูกบอลตกจะเพิ่มความเร็วขึ้นเรื่อยๆ ในลักษณะ Slow-out และเพิ่มขึ้นสูงสุดกอนที่จะตกกระทบพื้น เปนตน
 Arcs
Arcs คือการเคลื่อนที่ในลักษณะเสนโคงตามโครงสรางของ อ็อบเจ็กต เชน การเคลื่อนไหวของแขนและการเคลื่อนที่ของลูกบอล เปนตน ทฤษฎีนี้จะชวยใหแอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขึ้น เชน การเคลื่อนไหวของแขนและขาที่มีลักษณะเปนเสนโคง เนื่องจากอวัยวะทั้ง 2 ประกอบดวยขอตอ ที่สามารถพับหรืองอได
 Timing
Timing คือ การกําหนดเวลาหรือความเร็วของการเคลื่อนไหวใหกับอ็อบเจ็กต ซึ่งสามารถใชอธิบายความหมายบางอยางได ตัวอยางเชน การเดินของคนที่มีการเคลื่อนไหวอยางรวดเร็วแสดงถึงสถานการณที่รีบเรง หรือในกรณีที่ลูกบอลกระดอนพื้น เห็นวาลูกบอล ในชวงที่ 1 จะมี ความเร็วสูง ดังนั้น ภาพจึงถูกแสดงหางกันเหมือนกับลูกบอลเคลื่อนที่อยางรวดเร็ว สวนชวงที่ 2 ภาพจะแสดงใกลกันมากขึ้นเหมือนกับลูกบอลเคลื่อนที่อยางชาๆ เปนตน
 Anticipation
Anticipation คือ การคาดการณวาในเวลาถัดไปอ็อบเจ็กตจะเคลื่อนที่อยางไร และเตรียมวาง แผนการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กตไวลวงหนาใหเหมาะสมคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต เชน การตีลูกเบสบอล ผูเลนจะตองเหวี่ยงไมไปดานหลังกอนตีลูก เปนตน
 Follow Through และ Overlapping Action
Follow Through คือ การแสดงลักษณะการเคลื่อนไหวอยางตอเนื่อง ซึ่งเกิดจากการเปลี่ยนแปลง จากทาทางหนึ่งไปยังอีกทาทางหนึ่ง สวน Overlapping Action เกิดจากการนํา Anticipation และ Follow Through มาใช เพื่อแทรกการเคลื่อนไหวที่ตองแสดงในลําดับถัดไปถัดไปกอนที่การ เคลื่อนไหวกอนหนาจะหยุดลง ทําใหการแสดงแอนิเมชั่นตอเนื่องและดูเปนธรรมชาติมากขึ้น ตัวอยางเชน การแสดงภาพของคนตีกอลฟ ซึ่งจะตองแสดงลักษณะทาทางการเหวี่ยงไมไปดาน หลังกอนเพราะเมื่อตีลูกออกไปแลว จะตองแสดงภาพการเหวี่ยงไมไปดานหนา ซึ่งเกิดจากแรงเฉื่อยดวย เปนตน
 Staging
Staging คือ แนวคิดในการจัดเรียงแตละเฟรมของพื้นหนา (Foreground) ใหสัมพันธกับฉากดวย การกําหนดสีหรือลักษณะเสนใหมองเห็นไดงายโดยตัวละครจะตองดูกลมกลืนและสอดคลองกับพื้นหลัง (Background)
          Secondary Action
Secondary action คือ การเคลื่อนไหวที่เปนผลมาจากการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นกอนหนา ซึ่งทําใหแอนิเมชั่นมีความสมจริงมากขึ้น ตัวอยางเชน การเดินของคนจะเกิดการเคลื่อนที่ของขา ซึ่ง สัมพันธกับแขน เปนตน
 Exaggeration
Exaggeration คือ ลักษณะทาทางตางๆ ของตัวละครที่สามารถสื่ออารมณไปยังผูชมได เชน เมื่อ ตัวละครพบสิ่งที่นากลัวจะแสดงความกลัวออกมาทางสายตา เปนตน
          Appeal
Appeal คือ การกําหนดลักษณะเดนใหกับตัวละครดวยการกําหนดการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เพื่อสื่ออารมณและเพิ่มความนาสนใจใหกับผูชม รวมถึงทำใหตัวละครมีความโดดเดน มากกว่าตัวละครอื่น








ที่มาของการ์ตูน

ที่มาของการ์ตูน
  การ์ตูนที่เราๆท่านๆอ่านกันทุกวันนี้นั้น หากย้อนกลับไป ก็คงจะเริ่มต้นที่ยุโรป ประมาณคริสต์ศตวรรษที่ 13 ช่วงเรเนซองต์ซึ่งการ์ตูนนั้นก็มีรากศัพท์มาจากภาษาอิตาเลี่ยน cartone ซึ่งแปลว่า กระดาษผืนใหญ่ และ ในสมัยนั้นก็ยังเป็นงานศิลปะแบบเฟรสโก้ (เป็นงานภาพพวกสีน้ำมัน) โดยเฉพาะผลงานของ ลีโอนาร์โด้ ดาวินซี่ และ ราฟาเอลนั้นจะมีราคาสูงมากและจากนั้น การ์ตูนของแต่ละชาติและแต่ละพื้นที่ก็มีการพัฒนาแตกต่างกันไป จนเป็นสิ่งที่เราเห็นกันก็คือ มีการเดินเรื่องกันเป็นช่องสี่เหลี่ยม และมีการใส่คำพูดของ ตัวการ์ตูนในแต่ละช่องด้วย หรือเรียกกันว่า คอมิค

           การ์ตูนฝรั่ง
โดยเริ่มต้น ที่ ยุโรป สมัยคริสศตวรรษที่18 โดยมีการค้นพบ ภาพร่างของการ์ตูนของWilliam Hogarth นักวาดการ์ตูนชาวอังกฤษ ในปี 1843 นิตยสารPunch ก็ได้ลงการ์ตูนล้อเลียนการเมืองของJohn Leech และถือว่า เป็นการ์ตูนเรื่องแรกที่ถูกตีพิมพ์ลงในหนังสืออย่างเป็นทางการอีกด้วยซึ่งในช่วงนั้นเองการ์ตูนเสียดสีทางการเมืองเป็นที่นิยมมากในอังกฤษอีกด้วย และจากจุดเริ่มต้นนี้เอง ก็ทำให้ประเทศอื่นๆอย่าง เยอรมัน จีน ก็เริ่มตีพิมพ์หนังสือการ์ตูนลงในสื่อต่างๆด้วย
   ในปี 1884 Ally Sloper's Half Holiday ก็เป็นนิตยสารการ์ตูนเรื่องแรกที่ถูกตีพิมพ์อีกด้วย
ในคริสต์ศตวรรษที่20 งานการ์ตูนก็เริ่มมีความแตกต่างจากนิยายภาพเรื่อยๆ ช่วงต้นศตวรรษที่20 ในสหรัฐฯ ก็มีการตีพิมพ์การ์ตูนลงในหนังสือพิมพ์ และรวมเล่มซึ่งจะเน้นแนวขำขันเป็นหลัก
Ally Sloper's Half Holiday ปี1884

   ในปี1929 ติน ติน ผจญภัย การ์ตูนแนวผจญภัยก็ได้ถูกตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์ของเบลเยี่ยม ซึ่งตีพิมพ์ลงสีขาวดำในขณะนั้น ส่วนการ์ตูนภาพสีนั้น ก็เริ่มตีพิมพ์ครั้งแรกที่สหรัฐ และ The Funnies ก็จัดว่าเป็นการ์ตูนภาพสีเรื่องแรกอีกด้วย
ติน ติน ผจญภัย
ช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 นั้น คนทั่วโลกก็ปั่นป่วน สังคมก็เริ่มมีปัญหา ซึ่งทำให้มีผลต่องานการ์ตูนในยุคนั้นก็คือ จะเน้นแนวซุปเปอร์ฮีโร่ อย่างซุปเปอร์แมน เป็นต้น และในปัจจุบันนั้น การ์ตูนฝรั่งก็เริ่มที่จะมีหลากหลายแนวมากขึ้น เนื้อเรื่องมีมิติมากขึ้น รวมไปถึงเจาะกลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น และมีการให้ทุนการศึกษาในการพัฒนาด้านการ์ตูนอีกด้วยในปี 1980

        


    การ์ตูนญี่ปุ่น 
 ส่วนพัฒนาการของการ์ตูนญี่ปุ่นนั้น ก็เริ่มมาจากหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 มังงะ (manga ) เริ่มพัฒนาให้ทันสมัยและเป็นที่รู้จักมากขึ้น ซึ่ง มังงะนั้นก็เป็นการนำ อุกิโยเอะ (ภาพเขียนแบบญี่ปุ่น ซึ่งจะเน้นความคิดและอารมณ์มากกว่าลายเส้นและรูปร่าง) กับการเขียนภาพแบบตะวันตกมารวมกัน ซึ่งคำว่ามังงะ นั้นก็แปลตรงๆว่า ความไม่แน่นอน ซึ่งเริ่มต้นจากหนังสือโฮคุไซ มังงะ ส่วนอีกเล่มหนึ่งก็คือ งิงะ ซึ่งเป็นภาพล้อเลียนจากศิลปิน12ท่าน ซึ่งดูแล้วจะใกล้เคียงกับมังงะมากที่สุด 
ภาพอุกิโยเอะ
จุดเริ่มต้นของการพัฒนานั้นก็มาจากการค้าขายระหว่างสหรัฐฯและญี่ปุ่น ญี่ปุ่นในขณะนั้นต้องการที่จะพัฒนาไปสู่สังคมใหม่ ก็เลยมีการจ้างศิลปินชาวตะวันตกให้เข้ามาสอนศิลปะ สไตล์ตะวันตกทั้งด้านลายเส้น สี หรือ รูปร่าง ซึ่งเป็นส่วนที่ภาพอุกิโยเอะไม่มีนั้นมารวมกัน เป็น มังงะหรือ การ์ตูนญี่ปุ่นในปัจจุบัน และการ์ตูนญี่ปุ่น ก็เป็นที่นิยมมากขึ้นหลังจากที่รัฐบาลสั่งยกเลิก การคว่ำบาตรสื่อต่างๆ ซึ่งมังงะในยุคแรกๆนั้น จะออกไปทางนิยายภาพมากกว่า หลังจากนั้น เท็ตซึกะ โอซามุ ก็เป็นผู้ที่พัฒนาการ์ตูนแบบญี่ปุ่นให้เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากยิ่งขึ้น และเป็นอย่างที่เราเห็นกันในทุกวันนี้ จนได้รับการขนานนามว่า ปรมาจารย์แห่งการ์ตูนญี่ปุ่นและนักเขียนการ์ตูนยุคหลังๆก็ได้พัฒนาแนวคิดของ เนื้อเรื่องไป สร้างสรรค์ จนได้การ์ตูนเรื่องสนุกที่หลายคนชื่นชอบกัน และความนิยมของการ์ตูนญี่ปุ่นก็แพร่กระจายความนิยมไปยัง เอเชีย ยุโรป รวมถึงอเมริกา และมีผลทำให้การ์ตูนเรื่องใหม่ๆทางฝั่งตะวันตกก็ได้รับอิทธิพลมาจากการ์ตูนญี่ปุ่นด้วย (อย่างเช่น เรื่อง Witch เป็นต้น)

 การ์ตูนไทย
ส่วนพัฒนาการของการ์ตูนไทยนั้น ก็เริ่มมาจากงานภาพวาดบนกำแพงตามวัดต่างๆ หลังจากที่ไทยเรา เริ่มพัฒนาประเทศให้เข้ากับนวัตกรรมตะวันตกนั้นเอง การ์ตูนไทยก็เริ่มมีบทบาทที่เป็นรูปภาพประกอบเนื้อเรื่องในนิยาย หรือเรียกอีกอย่างก็คือ นิยายภาพ โดยเฉพาะการ์ตูนการเมือง
   ในปีพ.ศ.2500 ถือเป็นยุคเฟื่องฟูของหนังสือการ์ตูนไทย มีการตีพิมพ์รวมเล่มจากหนังสือพิมพ์ และ วารสาร โดยมี เหม เวชกร และ จุก เบี้ยวสกุล เป็นนักเขียนที่ขึ้นชื่อในสมัยนั้น หลังจากนั้นก็มีการตีพิมพ์เป็นการ์ตูนเล่มละบาท ซึ่งเป็นแนวสยองขวัญ ตามด้วย การ์ตูนแก๊กเน้นตลก อย่าง ขายหัวเราะ มหาสนุก หนูจ๋า และ เบบี้ ที่ยังคงขายดีจนถึงปัจจุบัน ส่วนการ์ตูนไทยตามแบบสไตล์การ์ตูนญี่ปุ่นนั้น ก็เพิ่งจะตื่นตัวไปไม่กี่สิบปี โดยจุดเริ่มต้น มาจากนิตยสารไทยคอมิค ของสำนักพิมพ์วิบูลย์กิจ และจากจุดนี้นี่เองก็ทำให้การ์ตูนไทยที่ทำท่าจะผีเข้าผีออกก็เริ่มเป็นที่ยอมรับของคนอ่านมากขึ้น ในสไตล์ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น การ์ตูนแปลงจากวรรณคดี 
จุก เบี้ยวสกุล
บุคคลสำคัญ Joe-the Secret Agent , มีด 13 การ์ตูนเสนอมุมมองใหม่ๆอย่าง He She It , นายหัวแตงโม รวมไปถึงการ์ตูนดัดแปลงจากพระราชนิพนธ์เรื่องพระมหาชนกและคุณทองแดง
He She It 

ที่มาของการ์ตูนแอนิเมชั่น

ที่มาของการ์ตูนแอนิเมชั่น
  แอนิเมชั่น ก็มีความหมายที่แปลได้โดยตรงคือ ความมีชีวิตชีวา มาจากรากศัพท์จากคำว่า anima ซึ่งแปลว่าจิตวิญญาณ หรือมีชีวิต แต่ต่อมา แอนิเมชั่นก็มีความหมายตามที่เราๆท่านๆเข้าใจกันในปัจจุบันนี้ ก็คือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวได้ หรือ ภาพการ์ตูนที่เคลื่อนไหวได้ ส่วนแอนิเมชั่นในความหมายเชิงภาพยนตร์ก็คือ กระบวนการการฉายรูปเฟรมภาพออกมาทีละเฟรม หรือสร้างด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิค หรือ ทำด้วยการวาดมือ และทำซ้ำการเคลื่อนไหวทีละน้อยๆซึ่งจะแสดงทีละภาพในอัตราความเร็ว มากกว่าหรือเท่ากับ16ภาพ ต่อ 1 วินาที (ปัจจุบัน 24เฟรม ต่อ 1 วินาที NTSC) ส่วน แอนิเม ก็เป็นคำอีกคำหนึ่งที่ใช้กันบ่อยๆนั้น ก็เป็นคำที่ ญี่ปุ่น เรียกแอนิเมชั่นกันแบบย่อๆ(ถ้าสังเกตกันจริง ญี่ปุ่นจะเป็นชาติที่เรียกคำย่อได้ไม่เหมือนใครเลย อย่าง PC ก็เรียก ปาโซคอม) แต่ต่างกับแอนิเมชั่นของฝรั่ง เพราะแอนิเมชั่นจะเน้นการเล่าเรื่องมากกว่าภาพเคลื่อนไหว ความเป็นมาของแอนิเมชั่นในแต่ละพื้นที่ของโลกก็มีพัฒนาการที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งแต่ละท้องที่มีพัฒนาการดังนี้

   แอนิเมชั่นฝรั่ง
   แอนิเมชั่นแต่ละเรื่องในยุคแรกๆนั้นจะดัดแปลงจากภาพยนตร์เงียบ ที่ยุโรปในปี 1908 อนิเมชั่นก็ได้ถือกำเนิดขึ้นในโลก นั่นก็คือเรื่อง Fantasmagorie ของ Emile Courtet ผู้กำกับชาวฝรั่งเศส
ส่วนภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกของโลก นั่นก็คือ Satire du Pt Irigoyen ของอาร์เจนติน่า ในปี1917 และตามด้วย The Adventure of Prince Achmed ในขณะเดียวกัน ที่สหรัฐฯ ก็มีการเริ่มต้นพัฒนาด้านแอนิเมชั่นซึ่งหนังในช่วงแรกๆก็มี Koko the Clown และ Felix the Cat ในปี 1923 วอล์ท ดิสนี่ย์ ก็ถือกำเนิดขึ้นด้วยหลังจากที่วอล์ท ดิสนี่ย์ได้กำเนิดขึ้น
Fantasia 
ก็ทำให้เกิดยุคทองหนังแอนิเมชั่นของดิสนี่ย์ในช่วงระยะเวลาถึง
20ปีเลยทีเดียว ในปี 1928 มิกกี้ เมาส์ ก็ถือกำเนิดขึ้น ตามด้วย พลูโต กู๊ฟฟี่ โดนัลด์ ดั๊ก เป็นต้น และในปี 1937 สโนว์ไวท์และคนแคระทั้ง 7 ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกของ ดิสนี่ย์ และได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี และทยอยมีอนิเมชั่นเรื่องอื่นๆตามมา เช่น Pinocchio, Fantasia ,Dumbo, Bambi ,Alice in Wonderland, Peter Pan จากนั้นก็มีการตั้งสตูดิโอของ Warner Brother,MGM และ UPAในช่วงปี1960 หลังจากที่ภาพยนตร์แอนิเมชั่นประสบความสำเร็จ ก็ก่อให้เกิดธุระกิจแอนิเมชั่นบนจอโทรทัศน์ขึ้นมา ซึ่งมีทั้งการ์ตูนของดิสนี่ย์ และการ์ตูนพวกฮีโร่ทั้งหลายแหล่อย่าง ซุปเปอร์แมน แบทแมน ฯลฯ และในขณะเดียวกัน ก็มีการศึกษาการทำอนิเมชั่น 3 มิติอีกด้วย เวลาก็ได้ล่วงมาถึง ช่วงปี 1980 ภาพยนต์ของดิสนี่ย์ก็ถึงคราวซบเซา แต่ทว่าในปี 1986 The Great Mouse Detective ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกของโลก ที่นำเอา 3 D แอนิเมชั่นมาใช้ด้วย ซึ่งก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้แอนิเมชั่นของดิสนี่ย์กลับมา ได้รับความนิยมใหม่อีกครั้งหนึ่ง ทั้ง Beauty and the Beast,Aladin ,Lion King ในปี1995 ภาพยนตร์แอนิเมชั่น3มิติเรื่องแรกของโลก อย่าง Toy Story ก็ถือกำเนิดขึ้น และ ทำให้มีการสร้างสรรค์งานแอนิเมชั่น3มิติอีกหลายๆงานต่อมาจนถึงปัจจุบัน รวมไปถึงมีการทำอนิเมชั่นเพื่อจับกลุ่มคนดูที่เป็นผู้ใหญ่ด้วย อย่างเช่น The Simpsons ,South Park และมีการยอมรับแอนิเมชั่นจากประเทศอื่นๆมากขึ้นอีกด้วย

 แอนิเมชั่นญี่ปุ่น
   ส่วนที่ญี่ปุ่นนั้น การพัฒนาแอนิเมชั่นนั้น ก็มีประวัติศาสตร์มายาวนาน สันนิษฐานว่า น่าจะเริ่มต้นประมาณปี 1900 บนฟิลม์ขนาด 35 มม. เป็นแอนิเมชั่นสั้นๆเกี่ยวกับทหารเรือหนุ่มกำลังแสดงความเคารพ และใช้ทั้งหมด 50 เฟรมเลย ส่วน เจ้าหญิงหิมะขาว ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกของทางญี่ปุ่น ก็สร้างในปี 1917 จนมาถึงปี 1958 แอนิเมชั่นเรื่อง นางพญางูขาว(Hakujaden) ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกที่เข้าฉายในโรง และจากจุดนั้นเอง อนิเมชั่นญี่ปุ่นก็มีพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง โดยเริ่มจาก
นางพญางูขาว(Hakujaden)
-ปี1962 Manga Calender เป็นแอนิเมชั่นทางทีวีเรื่องแรกของญี่ปุ่น
-ปี1963 เจ้าหนูปรมาณู (Astro Boy) ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกที่ดัดแปลงมาจากมังงะ(หนังสือการ์ตูน)โดยตรง แถมเป็นแอนิเมชั่นสีเรื่องแรก และเป็นเรื่องแรกที่ออกไปฉายในอเมริกา  
-ปี1966 แม่มดน้อยแซลลี่(Mahoutsukai Sally)ก็เป็นการ์ตูนแอนิเมชั่นสำหรับเด็กผู้หญิงเรื่องแรกด้วย
-ปี1967 Ribon no Kishi ก็เป็นอนิเมชั่น เรื่องแรกที่ดัดแปลงมาจากการ์ตูนผู้หญิง (แถมต้นฉบับก็เป็นหนังสือการ์ตูนเด็กผู้หญิงเรื่องแรกของญี่ปุ่นด้วย)
Ribbon no Kishi
-1001 Night ก็จัดว่าเป็นการ์ตูนเรื่องแรกที่เจาะกลุ่มคนดูเป็นผู้ใหญ่ ในปี 1969
-ปี1972 Mazinga ก็เป็นจุดกำเนิดของการ์ตูนแนวSuper Robot
-ปี1975 Uchuu Senkan Yamato ก็เปิดศักราชหนังการ์ตูนยุคอวกาศ จนมาถึง   Mobile Suit Gundam ในปีเดียวกัน
-ปี1981 ถือกำเนิด ไอด้อลครั้งแรกในวงการการ์ตูน นั่นก็คือ ลามู จาก Urusei Yatsura
- อากิระ ในปี 1988 สร้างปรากฏการณ์ให้กับวงการแอนิเมชั่นทั่วโลก
-จนในปี 1995 ญี่ปุ่นกับอเมริกาก็ร่วมมือกันสร้าง Ghost in the Shell ขึ้น และมีอิทธิพลต่อการสร้างหนัง   The Matrix ด้วย
-ในปี1997 ฮายาโอะ มิยาซากิ ก็นำ Princess Mononoke ก้าวไปสู่ระดับอินเตอร์ จนปี2003 ก็คว้ารางวัล ออสการ์ครั้งที่75 สาขาแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม จากเรื่อง Spirited Away รวมไปถึง Dragonball ของ อากิระ โทริยามะ ก็สร้างความนิยมไปทั่วโลกอีกด้วย

แอนิเมชั่นไทย
   พูดถึงแอนิเมชั่นตะวันตกและญี่ปุ่นกันไปแล้ว ขอพูดถึงพัฒนาการของอนิเมชั่นในเมืองไทยด้วยก็แล้วกัน โดยอนิเมชั่นในบ้านเรานั้น ก็เริ่มต้นเมื่อ 60 ปีที่แล้ว ตัวการ์ตูนแอนิเมชั่นจะพบได้ในโฆษณาทีวี เช่น หนูหล่อของยาหม่องบริบูรณ์ปาล์ม ของ อ.สรรพสิริ วิริยสิริ ซึ่งเป็นผู้สร้างแอนิเมชั่นคนแรกของไทย และยังมีหมีน้อย จากนมตราหมี แม่มดกับสโนว์ไวท์ของแป้งน้ำควินน่าอีกด้วย อ.เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน ก็มีความคิดที่จะสร้างแอนิเมชั่นเรื่องแรกในไทย แต่ก็ต้องล้มไปเพราะกฎหมายควบคุมสื่อในสมัยนั้น และ10ปีต่อมา ปี พ.ศ. 2498 อ.ปยุต เงากระจ่าง ก็ทำสำเร็จจนได้จากเรื่อง เหตุมหัศจรรย์ที่ใช้ประกอบภาพยนตร์ ทุรบุรุษทุย ของ ส.อาสนจินดา หลังจากนั้นก็มีโครงการอนิเมชั่น หนุมาน การ์ตูนต่อต้านคอมมิวนิสต์ ที่ได้รับการสนับสนุนจากอเมริกาแต่ก็ล้มเหลว เพราะเหมือนจะไปเสียดสี จอมพล สฤษดิ์ ธนรัตน์ ผู้นำในสมัยนั้นซึ่งเกิดปีวอก
  ปี พ.ศ. 2522 สุดสาครของ อ.ปยุต เงากระจ่าง ก็เป็นภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของบ้านเรา และก็ประสบความสำเร็จมากพอสมควรในยุคนั้น ปีพ.ศ.2526 ก็มีอนิเมชั่นทางทีวีเรื่องแรกที่เป็นฝีมือคนไทยนั่นก็คือ ผีเสือแสนรัก ต่อจากนั้นก็มี เด็กชายคำแพง หนูน้อยเนรมิต เทพธิดาตะวัน จ่ากับโจ้ เนื่องจากการทำอนิเมชั่นนั้นต้องใช้ต้นทุนค่อนข้างสูง ก็เลยทำให้แอนิเมชั่นในเมืองไทยนั้นต้องปิดตัวลง

  ประมาณปี2542 อนิเมชั่นของคนไทยที่ทำท่าว่าจะตายไปแล้ว ก็กลับมาฟื้นคืนชีพขึ้นมาอีกครั้ง จากความพยายามของ บ. บรอสคาสต์ไทย เทเลวิชั่น ก็ได้นำการ์ตูนที่ดัดแปลงจากวรรณคดีฝีมือคนไทย ทั้ง ปลาบู่ทอง สังข์ทอง เงาะป่า และโลกนิทาน และได้รับการตอบรับอย่างดี จนในปี พ.ศ. 2545 น่าจะเรียกว่าเป็นปีทองของอนิเมชั่น3มิติของคนไทยเลย โดยเฉพาะ ปังปอนด์ ดิ อนิเมชั่น และ สุดสาคร ซึ่งทั้ง2เรื่องก็สร้างปรากฏการณ์ในแง่ของการขายคาแร็คเตอร์ใช้ประกอบสินค้า และ เพลงประกอบ จ้ามะจ๊ะ ทิงจา ก็ฮิตติดหูด้วย รวมไปถึง การที่มีบริษัทรับจ้างทำอนิเมชั่นของญี่ปุ่นและอเมริกาหลายๆเรื่องอีกด้วย และเราก็กำลังจะมี ก้านกล้วย อนิเมชั่นของ บ.กันตนา ที่กำลังจะเข้าฉายไปทั่วโลก ซึ่งเราก็หวังว่า อนิเมชั่นฝีมือคนไทย คงที่จะมีหลายเรื่อง หลากหลายแนวมากขึ้น ไม่แพ้แอนิเมชั่นของฝั่งญี่ปุ่นและตะวันตกเลยทีเดียว
ปังปอนด์ ดิ อนิเมชั่น

ข้อแตกต่างระหว่างการ์ตูน 2 มิติ กับ 3 มิติ

ข้อแตกต่างระหว่างการ์ตูน 2 มิติ กับ 3 มิติ
การ์ตูน 2D , 2-Dimensions สอง-มิติ
เกิดจากการเขียนภาพ บนกระดาษ ในแนวตั้ง และแนวนอนโดยภาพที่เราเห็นจะเป็นแค่ด้านกว้างและยาวเท่านั้นเราสามารถทำการ์ตูน 2 มิติได้ จากการวาดด้วยมือ หรือคอมพิวเตอร์  (แต่สมัยก่อนยังไม่มี) ดังนั้นหนังสือการ์ตูนที่เราเคยเห็นเคยอ่านหรือภาพเขียนต่างๆทั้งหมดจะเป็นแบบ 2 มิติ รวมไปถึงการ์ตูนแอนิเมชั่น หรือเกม ที่ผลิตการเขียนด้วยมืออีกด้วย และเป็นแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดเส้น ลงสี ด้วยโปรแกรมหรือกระดาษ แล้วจึงนำมาทำการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกัน ให้เกิดเรื่องราวต่างๆขึ้นตัวอย่างที่เห็นอยู่เป็นประจำคือ การ์ตูนญี่ปุ่น ที่ตอนเด็กๆ เราชอบดูกันนั่นเอง
ตัวอย่างภาพ 2 มิติ


การ์ตูน 3 D , 3-Dimensions สาม-มิติ
3D หรือ สามมิติ คือเทคโนโลยีของการผลิตภาพอย่างหนึ่ง  ที่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นมาเหตุที่มีภาพแบบ 3 มิติเข้ามา ก็เพื่อให้เกิดความสมจริงของภาพเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานและแสดงถึงเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าอีกด้วย สิ่งที่สามมิติต่างจากสองมิติก็คือ การเพิ่มมิติที่สามเข้ามา คือ "แนวลึก" (จากเดิมที่เราจะเห็นภาพในความกว้างและยาวเท่านั้น) ปัจจุปันเราจึงพบกับการ์ตูน เกม แอนิเมชั่น ที่เป็น3มิติได้อย่างมากมาย ยกตัวอย่างตัวละครเก่า ที่เมื่อก่อนเกิดมาจากภาพสองมิติ ได้ถูกปรับเปลี่ยนโฉมในรูปแบบสามมิติ และเป็นแอนิเมชั่นที่สร้างด้วยโปรแกรมจำเพาะเพื่อให้เกิดการสร้างโลก 3 มิติขึ้นมาจริงในคอมพิวเตอร์ มีการสร้างตัวละครที่มีอยู่จริงที่อยู่ในฉากจริงภายในคอมพิวเตอร์ ดังนั้น หากสร้างตัวละครตัวหนึ่งขึ้นมาครั้งหนึ่ง เราก็สามารถเคลื่อนไหวมันได้ สั่งให้มันทำอะไรก็ได้ในโลก 3 มิติในคอมพิวเตอร์นั้น ซึ่งบ่อยครั้งในอุตสาหกรรมด้านการโฆษณา และภาพยนตร์ ก็มักใช้ตัวละคร หรือฉากแอนิเมชั่น ผสมผสานอย่างกลมกลืนกับดาราจริงในโลกของเรา

ตัวอย่างภาพ 3 มิติ

ตัวอย่างภาพ 3 มิติ

ตัวอย่างภาพ 3 มิติ

ขับเคลื่อนโดย Blogger.